游戲調查報告
隨著個人素質的提升,報告的適用范圍越來越廣泛,多數報告都是在事情做完或發生后撰寫的。那么大家知道標準正式的報告格式嗎?以下是小編為大家收集的游戲調查報告,希望對大家有所幫助。

游戲調查報告1
調查時間;20xx年
調查地點:網絡
調查內容:關于網絡游戲市場的調查
調查對象:網游用戶
1.虛擬物品市場概況
網絡游戲虛擬物品交易是指網絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網絡游戲程序預先設定的游戲規則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網絡游戲虛擬物品主要類型包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具。網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具的一個重要區別在于:網絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:①獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專業虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平臺;②用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯系的直接交易渠道;③游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品API自動交易平臺。
20xx年,國內絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客戶端網游的游戲發展放緩的影響,網絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx國內絡游戲市場的交易總量約為276億元,同比增長35.3%。
從交易類型來看,網絡游戲虛擬貨幣交易總量約為145億元,同比增長58.0%,約占市場交易總量的52.5%;網絡游戲虛擬道具的交易總量約為xx1億元,同比增長16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的47.5%。
由于網絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為0.21:1,20xx年為0.24:1,交售比有所下降,同比下降xx.5%,市場活躍度呈現下降趨勢。
2.虛擬物品市場特點
20xx年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型MMORPG客戶端游戲的發展總量放緩的影響,客戶端游戲市場20xx年鮮有大型產品問世,而傳統客戶端游戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄PC客戶端游戲的研發,轉型移動游戲等。
目前,二級市場的交易仍然主要集中于MMORPG的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網頁游戲以及移動網在線游戲等方面受到游戲開發特性,內置經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁游戲和移動網游的虛擬物品的`交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比20xx年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平臺5173繼續領跑行業以外,一些網絡游戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網絡游戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。
3.虛擬物品市場趨勢
除淘寶依托其平臺和用戶優勢逐步擴大自身的領先的優勢穩居行業第一以外,原先與淘寶均分天下的5173與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數據上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數以及平臺的規模紅利的制約,5173增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優勢可能在20xx年進一步擴大。此外,隨著網頁游戲的迅猛發展和移動網在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業也將嘗試擴大旗下業務,預計20xx年,網頁游戲和移動網在線游戲虛擬物品交易內容將有所增多。
游戲調查報告2
由GameHouse委托HarrisInteractive執行的一項調查報告顯示,半數以上的美國在線游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網絡或者iPhone、iPad等移動設備在線玩游戲的用戶)是女性用戶,這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶更具社交性(GameHouse稱其在線游戲的女玩家比例也高達63%),美國女性游戲玩家調查報告。該調查執行于20xx年10月,調查樣本是20xx多名美國用戶。
調查發現42%在線游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線游戲女用戶的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線游戲女玩家經常參與社交網絡的活動,非在線游戲女用戶的.這一比例僅71%。
但調查也指出,無論是不是在線游戲玩家,女性用戶都很喜歡看電視,74%在線游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線游戲女用戶的這一比例也達到71%,調查報告《美國女性游戲玩家調查報告》。
其他關于女性在線游戲玩家的調查結果包括:
*半數以上女性在線游戲玩家已經“名花有主”。64%受訪者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。
*無論是不是在線游戲玩家,每周至少外出或者做一次運動的女性用戶比例均為49%。
*玩在線游戲并非她們與人保持聯絡的主要方式。僅有16%在線游戲玩家稱自己通過玩游戲與他人聯絡感情,61%稱玩游戲是為了減壓,58%稱玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。
*玩游戲讓她們覺得自己更快樂更聰明。55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明。
*媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶的這一比例為28%,61%女性玩家會在晚上8點至11:59時玩游戲。
*多數女玩家更為年長,并且集中于美國南部地區。女性在線游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪者年齡超過35歲。35%女性在線游戲玩家住在南部地區,東北地區女性玩家比例占21%,中西部地區和西部地區分別占比22%。
游戲調查報告3
幼兒園的課程與游戲是密不可分的,幼兒在游戲中可以獲得愉悅的體驗,他是孩子身心發展的需要。那么把幼兒教育的目標、內容、要求融于各種游戲游戲之中,充分發揮孩子們的主動性和創造性,從而實現讓幼兒成為學習的主體和發展的主體,使其在愉悅自主中全面健康的發展。本次調查正是基于此種關系對幼兒園課程與游戲整合的現狀做了一次全面的了解,意在把握幼兒園教師對當前教育課程與游戲的整合的認識程度以及存在的問題,以便今后針對不足之處進行改革和調整。
一、調查對象
本次的調查對象是漢沽管理區幼兒園一線教師。
二、調查目的
1、通過調查課程與游戲整合的現狀,將游戲與課程有效整合,為幼兒營造一種全新的學習環境,能充分體現幼兒主體作用的學習方式,改變傳統的教學結構和教育本質。引導幼兒在游戲的情景中,探索性學習、自主性學習、創造性學習,逐步培養幼兒的創新意識、創新精神和創新能力。
2、通過課題研究,尋求在課程與游戲整合教學情境下促進幼兒主動性學習、創造性學習教學方法。
三、調查內容的形式和調查方法
幼兒園教師作為課程與游戲整合的主要實施者,長期參與實踐,對整合的現狀有較全面的了解。本次調查就是從幼兒園教師這個視角出發來設計問卷的。本次調查問卷由四部分組成:第一部分是對當前幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發點以及實施策略的調查,采用封閉式問卷的形式,每題設四個備選答案。第二部分是對游戲的概念及影響的調查,采用封閉式問卷的形式,每題設三至四個備選答案。第三部分是對課程與游戲的整合的現狀的調查,采用封閉式問卷的形式。第四部分是對課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑進行的調查,采用的是開放式問卷的形式。本次調查問卷發放至4所幼兒園并如期收回,經整理60份問卷為有效問卷,由于問卷形式不一,所以問卷分析也采用分部分進行的方式,從對問卷的整理和分析中,我們大致了解了當前幼兒園課程與游戲整合的現狀,并從中發現了值得反思和應該改進的問題。
四、調查結果
(一)幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發點以及比較常用的方法和策略現狀
對課程的認識是課程與游戲整合的首要問題,本次調查結果表明,有78%教師認為幼兒園課程是幼兒在園一日生活,30%的教師認為是游戲,10%的教師認為是上課。課程設計的出發點有100%的`教師是從幼兒的興趣出發的。課程實施的有效形式有89%的教師認為是游戲活動,28%的教師認為是集體活動。組織活動時,最有效的方法和策略有72%的教師認為是游戲,44%的教師認為是演示,50%的教師認為是講解,39%的教師認為是操作。
(二)教師對游戲的概念及其影響的認識現狀
有67%教師認為對孩子能力提高的影響深遠,33%教師認為有一定影響。游戲的概念有61%的教師不太知道游戲的概念,39%教師知道游戲的概念。對于游戲教學和傳統教學相比72%的教師認為幼兒感興趣,掌握知識快。72%的教師認為能充分體現學習的自主性。
(三)課程與游戲整合的實施情況的調查
從收回的調查問卷中總結出:67%的教師有時會將領域活動中的延伸內容放在幼兒游戲中繼續開展。28%的教師經常會將延伸內容放在游戲活動中經常開展。在處理課程與游戲的關系時94%的教師認為是相互融合的關系。6%的教師認為是相互轉換的。游戲與課程是否有效的整合在一起94%的教師認為基本是,但還需改進,6%的教師認為是整合在一起了。
(四)課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑
這一部分適宜開放式問卷的形式進行的,對回收的問卷進行整理,總結如下:很多教師課程與游戲整合使幼兒在學習過程中比較輕松、容易的接受知識,能夠充分調動幼兒的積極性,但實際要做起來卻感到茫然,不知如何下手。
五、調查結果分析
(一)幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發點以及比較常用的方法和策略的調查分析。
從調查結果來看,絕大多數教師對幼兒園課程有較為清楚的認識,但仍有10%的教師認為是上課,28%的教師認為課程實施的的最有效形式是集體活動,50%的教師在組織各類活動時使用的方法是講解,這與課程實施的有效形式89%的教師認為是游戲的調查結果似乎有些出入,但我認為這正反反映出幼兒教師在教育實踐中的行為受陳舊觀念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面,這提醒我們要抓好教師的理論培訓,已逐漸改變教師的陳舊觀念。
(二)教師對游戲的概念及其影響的認識現狀的分析以及整合實施情況的分析
從調查結果來看,很多教師只是有時會把延伸活動內容放在游戲中,絕大多數教師對游戲的概念還不太清楚,但對利用游戲的形式進行學習對孩子的影響卻有較清楚的認識,這是很重要的。有了這種認識,教師就能夠經常用游戲的形式組織幼兒各種活動,但同時也讓我們感受到教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠,要改變這種狀況,理論學習必須持久不斷的加強。
(三)課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑
從調查結果來看,幼兒園課程與游戲的整合的現狀是不能令人滿意的,課程并不能與游戲真正的整合在一起,課程的組織還是老一套,跟不上教育理念和教育觀念的轉變;還局限在老師講、幼兒聽,忽視了幼兒的主體地位。對于課程與游戲的整合,老師們也只是盡量的去做,但怎樣做卻感到茫然和無從下手,這些都反映出課程與游戲整合還只是流于形式。
六、建議
1、繼續加大課程與游戲整合的力度,給幼兒充足的游戲時間
把游戲的權利還給孩子,用教育目標來關注游戲,以教育的內容和任務來分類組織游戲活動,同時也要以游戲的特點來組織教學,在教學過程中謀求游戲般的樂趣,使孩子在輕松愉悅的活動中學習知識,發展個性,探索出基本的教學方式、教學策略及評價方式。
2、為游戲提供充足、多樣化的游戲材料
“游戲材料是一種信息,是各種符號的綜合,是一種信息的被發出和被接受,游戲材料對‘兒童發展’的作用并不自我顯示,它只是一種隱蔽的潛能,只有當兒童使用物體時才能發揮它的全部意義。”因此游戲要擔當整合幼兒園課程的重要角色,為兒童提供充足、多樣化的游戲材料即是中介。當前很多幼兒園游戲材料匱乏,種類單調,在這種情況下,真正實現讓兒童在游戲中學習、游戲與課程融合是非常困難的。所以,我們教師應該為幼兒提供充足的活動材料,這是課程與游戲整合的前提。
3、幼兒教師要加強理論學習
教育觀念的根本轉變是不可能一蹴而就的,目前幼兒園教師對課程和游戲的整合的理論還只是表層化的認識,喊喊口號,談談看法都能以新觀念進行,但落實到具體的教育實踐,許多人仍擺脫不了傳統觀念的影響。可見,傳統的教育觀在人們的頭腦中是根深蒂固的,要徹底打破它,就必須有強大的力量。這強大的力量就是深刻、長期的學習新的理論,真正掌握并認同新觀念的精髓,這樣新觀念才可以取代舊觀念,教育行為才會有本質性的改變。
4、確認教師在游戲中的角色
首先,教師是兒童游戲環境的創設者。還是兒童游戲需要的反應者。在兒童的游戲過程中,教師應當敏感的覺察兒童的需要,并能相應地作出反應,以拓展兒童的思維與行動的范圍與能力;再次,教師應注意在生活中幫助兒童擴展和豐富游戲所需要的經驗。只有為兒童游戲提供真實世界的經歷,擴展其生活經驗,游戲才會更充實,更富創造性,第三,教師應為兒童游戲提供干預指導。在游戲中,教師應根據不同年齡和游戲水平的兒童提供個性化的游戲干預,引導兒童游戲向縱深層次發展。當然,干預是有限度的,只有在兒童需要幫助時才提供。
游戲調查報告4
游戲是幼兒園的重要教育手段,幼兒園對實施的全面發展教育主要是通過游戲來實現的。幼兒游戲能夠促進幼兒德、智、體、美各方面的發展,對幼兒園的發展更是起著舉足輕重的作用。通過這次的調查,情況匯總如下:
1、每天保證幼兒的游戲時間:2小時以上(80%),1小時以上(20%)分析:大部分教師能夠保證孩子的游戲時間,足夠的時間和空間是滿足幼愉快游戲的基本保證。我們每天必須保證有2小時以上的游戲時間。提供盡可能多的安全的活動空間,教室、走廊、陽臺、樓梯拐角、室外場地等諸多場所。
2、你認為孩子們最喜歡的游戲是:晨間游戲(100%)、教學游戲(80%)、區域游戲(60%)、自發性游戲(100%)、其他游戲(90%)分析:當游戲被引入幼兒園,作為幼兒園的基本活動,游戲就有了兩類:一類是幼兒自主的、完全由幼兒自動發起的、以游戲本身為目的自主游戲;一類是教師組織的,以完成教育教學任務為目的的手段游戲或教學游戲。這個選項很明顯地看出幼兒對自主性的游戲是非常喜歡的,也就是說孩子們有他們自己的想象空間,更愿意自發地組織一些自己喜歡的游戲,而對于老師安排的常規游戲興趣反而不那么高,作為教師,我們更應該多多觀察孩子,看他們真正需要什么。
3、區角活動等同于游戲:是的(100%)
4、你經常跟孩子一起做游戲:是的(100%)分析:孩子喜歡大姐姐勝過老師,所以我們應該把自己放在和孩子同樣的高度,和孩子共同參與游戲,做他們的朋友,而不是指揮官。
5、你經常閱讀游戲教材:是的(100%)分析:理論結合實踐是非常必要的,老師應該多多學習先進的游戲理念,結合到教學工作中,設計出更適合孩子的游戲活動。
6、大班還要開展創造性游戲:需要(100%)
7、對孩子自主的游戲,你有沒有經常設法理解它的興趣點和意義:是的(60%)、不是(20%)、很難說(20%)分析:自主游戲是幼兒帶著興趣、自主地、積極地作用于環境,動腦動身,創造和展開活動的整個動態。在自主游戲中,幼兒體味成功感,挫折感,嘗試解決沖突,滿足情感交流,積累各種體驗,獲得身心和諧發展的基礎能力。幼兒游戲著,即學習著。幼兒的個性應得到廣泛的發展,這包括促進其想象力、主動性與自主性的發展。自主游戲給幼兒以機會,選擇游戲方式與游戲伙伴,并決定游戲進程。這種游戲形式有利于孩子獨立性的發展……自主游戲應該受到我們教育者的重視,我認為自主游戲即幼兒在一定的游戲環境中根據自己的興趣和需要,以快樂和滿足為目的,積極主動的活動過程,這一過程也是幼兒興趣需要得到滿足,天性自由表露,積極性、主動性、創造性充分發揮和人格健全的過程。
8、為幼兒游戲的.新主題留出新空間:有(80%)、沒有(20%)分析:不少老師認為現在能把課上好就不錯了,還管什么游戲,更別說新主題的游戲了因此,大部分老師選擇如果有時間的話就為孩子留出時間和空間,小部分的老師認為這可以做為活動的延伸,放到放學后或者休息時間和家長共同來完成。我覺得這是部分老師的錯誤認識,總是重課程、輕游戲,要逐步改變老師的錯誤觀點。
9、游戲中是否要提升幼兒的經驗:需要(80%)、不需要(20%)分析:在實際工作中我們對游戲存在著片面的認識和指導,忽視幼兒的自主自發生成游戲,強調教師的設計;忽視幼兒自由的表現,強調游戲的統一表現;忽視游戲過程,強調游戲結果。教師在幼兒游戲中,對指導尺度的把握有困惑。如,當教師看見扮演媽媽的幼兒燒飯不象樣時,主觀地讓其看老師的示范,再讓該幼兒照著做一遍。這是教師對游戲進程進行的不恰當干擾,從根本上剝奪了幼兒自主自由游戲的權利。孩子的餓經驗應該有他們自己去獲得,而不是有老師強加于他們的,根本的原因還在于教師對游戲本質認識的偏差,一定程度上也是由于缺少游戲理念向游戲實踐轉化的操作技術,使教師在游戲理念向游戲實踐的滲透轉換中表現出相當的不適應。因此,要改變現實存在的弊端,關鍵要理解游戲的實質,掌握一定的操作技術,提高游戲的理論和實踐水平。讓教師正確認識幼兒的游戲活動,掌握實際的操作技能,解決實際工作中的難點。
10、不斷重復是一種低水平游戲:不是(100%)通過以上調查和分析讓幼兒老師知道游戲的重要性以及培養幼兒的自我游戲和幼兒對游戲的興趣。
游戲幫助幼兒擺脫自我中心。游戲對幼兒的誘惑,會使他們控制自己的行為而遵守規則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲"網魚",它的規則是,每個幼兒邊念兒歌邊一個一個從"漁網"下鉆過。但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請幼兒講講游戲的規則。頑皮的孩子為了能再次參加游戲而只能遵守游戲規則。游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規則,約束自己。使幼兒在游戲中學會與人交往、協商、謙讓、解決糾紛、遵守規則等社會行為,可以彌補獨生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。
游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。
游戲調查報告5
隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解。
調查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
調查對象:在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學
調查方式:通過發送電子文稿
調查內容:
1.您的性別()
A、男B、女
2.您所在的年級()
A、大一
B、大二
C、大三
D、大四
3.您的專業_________
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上
5.您玩網絡游戲的頻率為()
A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經常玩D、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()
A、棋類牌類(如斗地主等)
B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等)
C、修行練級類(如大話西游等)
D、其他
E、沒有
7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是()
A、不玩網游
B、畫面色彩音質效果吸引人
C、人物角色吸引人
D、游戲的玩法吸引人
E、其他
8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()
A、廣告宣傳B、同學朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道
9.您對上網玩游戲的時間控制()
A、大體在自己掌握中
B、有時會上癮,但基本上還是適可而止
C、一上網就會控制不住時間
D、沒有時間概念
10.您玩完網絡游戲后的感覺是()
A、輕松、愉快B、無聊、空虛C、說不清楚,但是有感覺D、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()
A、絕對不會B、看情況而定C、當然會,網絡至上D、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況
12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()
A、沒有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒有注意過
13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()
A、有利于開闊視野,活躍思維B、會影響學習和生活C、無影響D、其他
14.您對網絡游戲的看法()
A、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它B、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助C、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋類牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋類牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的'來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋類牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
游戲調查報告6
一、概要
隨著計算機的逐步普及與泛化,網絡游戲已經成為了男在校大學生日常生活的一部分。本文依據147份“關于男在校大學生打游戲情況的調查”有效問卷所得到的數據,客觀分析了網絡游戲對男在校大學生日常生活與學習的影響,同時也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網絡游戲的利弊,避免沉迷。
二、正文
⑴調研目的
為了了解網絡游戲對男在校大學生的影響,幫助大學生正確看待網絡游戲分清利弊,我們小組做了關于男在校大學生玩游戲的調查報告,希望通過此次調查,幫助大學生客觀認識網絡游戲和學習之間的關系,并且針對一些沉迷于網絡游戲荒廢學業的大學生提出可行的教育政策。
⑵調研方式及時間
在4.23~4.25進行了為期三天的隨機抽樣調查,調研方式為網絡問卷(問卷星)
⑶調查對象
理工大學在校男大學生(主體為大一大二)
⑷調查結果與分析1.男大學生玩網絡游戲的頻率。
1.在147份有效問卷中,近半數的同學偶爾玩網絡游戲,27.21%的同學經常玩,14.97%的同學幾乎天天玩,而不玩游戲的學生僅占8.16%,可見游戲已經成為大部分男在校大學生日常生活的一部分,甚至是一些大學生每天必做的事情。
2.在關于大學生喜愛的網絡游戲的種類的調查中,我們了解到像CF,LOL等網絡對戰類游戲是男生的最愛,有74.15%的男大學生選擇了喜歡這類游戲,下棋,三國殺等休閑類網絡游戲位居第二,有21.09%的男大學生選擇此類游戲,而像角色扮演和其他類的游戲,受歡迎程度較低。普遍男大學生偏愛競技對戰這些激烈的可能影響到他們生活學習情緒的游戲。
3.在對網游年齡的調查中,數據顯示玩游戲一年以內的男大學生占22.45%,31.29%的男大學生網游年齡超過了五年,半數的男大學生網友年齡在2~5年之間,從這些數據可以看出,大部分男大學生從高中就開始接觸網絡游戲,而且接觸時間較長,而少部分男生是在進入大學自由時間很多的情況下開始玩游戲!
4.當遇到學習或感情上的.挫折和煩惱時,是否會選擇到游戲中去發泄。數據顯示,9.52%的同學經常通過打游戲來發泄,36.05%的同學有時會如此,超過半數的同學很少有過這樣的行為。說明游戲已經成為一部分同學發泄自己負面情緒的一種方式在一定程度上有助于大學生調節自己的心情。
5.關于男大學生是否因為打游戲而翹過課這個問題,63.95%的男大學生回答“從未有過”,說明網絡游戲還沒有影響他們的學習。30.61%的男大學生回答“偶爾”,說明這部分人曾經有沉溺于網絡游戲的傾向,而5.44%的男大學生回答“經常”說明網絡游戲已經嚴重影響了他們的學習生活,網絡游戲成為少部分自制力差的同學荒廢學業接連掛科的影響因素。
6.是否因為打游戲而通宵過。調查結果顯示44.9%的同學并沒有因此通宵,51.2%的同學偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的同學經常通宵打游戲。所以大部分的男在校大學生在打游戲方面還是有一定的自控能力,并未過度沉迷,但是少部分同學的通宵仍會對白天的學習和正常的課余生活產生影響。
7.在對“你經常要比預計的玩更長時間的游戲嗎?”這個問題的調查中,僅有19.05%的男大學生選擇了“幾乎不”這一選項,超過半數的同學選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學生選擇了“經常”這一選項,說明大多數的同學自控能力較差,不能控制玩游戲的時間,花費到電腦屏上的時間越來越多。
8.關于玩游戲的原因(此題為多選題)。
因為沒有無女友,無聊打發時間而玩游戲成為最主要的原因,另外對于天性喜歡競爭的男同學想玩游戲來競技也是玩游戲的原因,還有一部分男同學是通過玩游戲來發泄情緒,緩解壓力,也有的同學是為了跟朋友交流感情,結交新朋友,剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見,大學生之所以不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,并且對于男生來說對于他們發泄情緒和結交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的數據也讓我們看到了一些沒有目標的大學生采取了浪費時間的游戲虛度光陰。
9.大學生是否會因為游戲中競技失敗或者苦苦不過關而心煩氣躁甚至發脾氣:
游戲調查報告7
一、調查目的和調查經過
1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發現男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。
二、調查結果和數據分析
20xx年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。
在調查當中,我們發現男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的'業余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。
造成此現象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰爭類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網絡越來越發達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。
關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的
過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發現當今大學生的網絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
3、大多數認為網絡游戲影響學習;
從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節。而對于網游今后的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、問題及對策
通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;
3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網絡游戲的教育;
2、給予正確的引導;
3、加強家庭引導。
四、結語
20xx年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。
游戲調查報告8
一、內容摘要
隨著社會的不斷發展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項,占據了大學生的業余時間。因此,我們選擇網絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網絡游戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網絡游戲的在校大學生提出在玩網絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡游戲問題。
二、調查目的
我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態度。
二、調查內容
本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。
四、調查概況
1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日
2.調查對象:全國各地在校大學生
3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式
五、問卷的設計思路
我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。
在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!
六、問卷發放/回收情況分析
我們的問卷發放是以QQ、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。
這次調查所回收的`問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。
七、調查結果分析
我們根據這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認為網絡游戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。
(2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。
(4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡游戲要合理。
(5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。
(7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態的。
(8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。
八、發現問題及解決方法
(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
九、總結
(1)成就與不足
我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關于大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著經濟的高速發展,大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲
通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。
游戲調查報告9
自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網絡游戲提供了一個持續性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡游戲在中國取得了飛速的發展。截至20xx 年,中國的網絡游戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網絡游戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網絡游戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡游戲出現在中國開始,有關網絡游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在20xx 年,便有報刊、學者提出“電子毒”一說。直至今日,網絡游戲“實名制”、網絡游戲防沉迷系統與綠色網游等政策的推出,表現出網絡游戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。
然而,現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
一、 調查方法及樣本概況
本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下制作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、 樣本分析
(一) 北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑
1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。
2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的'最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。
(二) 北京大學學生對網絡游戲的基本態度及特征
1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三) 北京大學學生對綠色網游的認知情況
1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。
三、 結論與思考
(一) 北京大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析
1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;
2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二) 對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中
加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
游戲調查報告10
一、玩游戲的原因
1、生活自由,空閑時間多
通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網絡游戲來消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡游戲,有些人甚至只玩網絡游戲,連學業都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作為互聯網產業主力軍之一的網絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,于是各個網絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡游戲上。
4、優越感
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡游戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡游戲的原因之一。
5、尋找話題
大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
二、玩游戲的影響
1、身心健康
通過調查,我們發現,玩網絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡游戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的'事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。
這些都是過度玩網絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。
2、學習成績
對于學習成績來說,網絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡游戲無法自拔而荒廢了學業。
所以說,適度的玩網絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡游戲。
三、解決對策
1、合理分配課余時間,嘗試規劃安排時間
適當的玩一些網絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動面對壓力
不能只想著逃避壓力網絡只是虛擬之地,并不能代替現實中的人和事,自己對網絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處
竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
4、減少游戲時間,增加鍛煉時間
對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
5、把學習作為第一目標,不能本末倒置
那些玩網絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。
游戲調查報告11
《幼兒園教育指導綱要》中明確指出:“游戲是對幼兒進行全面發展的重要形式”,“以游戲為基本活動,寓教育于各項活動之中”。這充分說明了游戲對于幼兒的重要性,當前,由于現代化玩具 的推廣應用,人們對民間游戲有所忽視,致使過去一些較好的民間游戲得不到開發與利用。作為幼兒教師,應充分的認識民間游戲在幼兒教育中的地位和作用、開發和利用民間游戲,使其民間游戲玩法的多樣及培養發展幼兒各方面的能力
一、民間游戲具有多樣性
民間游戲作為民間傳統文化中的重要組成部分,它多種多樣,都對幼兒身心的發展起著不同程度的影響,如:跳繩,跳皮筋,打沙包,跑馬繩等游戲,都是貫穿跳躍,奔跑動作,可加強喲普而呼吸,循環,神經等各系統的活動,各器官的生理機能也能得到鍛煉和改善。如:
抓子,彈球,彈杏核,跳房子,踢毽子,背月亮等游戲,能使幼兒的手,腳動作達到準確,靈活,協調,熟練,同時促進了幼兒骨骼肌肉的發展,鍛煉了他們的運動技能和技巧,也有利于內臟和神經系統的發展。如:踩高蹺,踩影子,抽七打八等游戲,訓練了幼兒的平衡能力,反應能力等,使幼兒身體勻稱和諧,如:婆婆來了,黃鼠狼拉雞,同意不同意等游戲,分別訓練了幼兒的注意力,觀察力聽力,反應能力及表演能力。
民間游戲又具有多種玩法。如:跳皮筋先說架法,可用單腳,雙腳架,或架成不同的幾何圖形等,伴唱的.歌謠和具體的跳法,更是多種多樣,各不相同,也各具特色。
二、民間游戲具有隨意性,民間游戲也具有一定的規則,這里所說的隨意性是從游戲的組織和取材角度來說的,
第一、幼兒園開發民間游戲不僅在于與它的活力發展了幼兒的各種器官的功能,還有利于幼兒身心全面發展,對幼兒的認知發展,良好個性和積極情感的形成及身體和動作技能的發展都有很大的幫助。
第二、開展民間游戲活動對幼兒園的管理有促進作用,民間游戲靈活自由度大,一般不受時間,空間條件的限制。所需的材料也簡便。如在地上畫一圓圈,撒上一把小木棍或石子,幼兒用手小心翼翼地撿起,或把果核撒在圈外,用手把果核逐次彈進圈里,另外,可利用石子或果核,按不同的圖形進行“走子”游戲。
民間游戲的種類豐富,可隨地取材,隨時玩耍,在游戲中幼兒輕松愉快,自由自在,也從中培養了他們互相協作,自覺遵守紀律的社會性行為以及誠實的品質。
還有比較安靜的“翻繩”,“手指游戲”,也有運動量較大的“貓捉老鼠””‘滾鐵環’等。
這一些民間游戲可使幼兒一日活動的各個環節過渡自然,管而不死,放而不亂,使幼兒得到充分的自由和發展。
第三、 在幼兒園中開展民間游戲,最重要的一點是能夠促進兒童社會性發展,包括良好的自我意識的引導,遵守基本的規則意識的培養,喜歡集體生活,產生愛集體的情感,良好的品德和活潑開朗的性格的養成。因此,在教學中融于民間游戲能使孩子更喜歡,更受這樣的教學方式,從而達到教育教學的目的。
三、民間游戲的開發與發展,
第一、幼兒教師要通過過觀察,多詢問的方式收集民間游戲材料,要去其糟粕,選其精華,讓幼兒接受健康的游戲。
第二、教師應根據實際情況,因地制宜,用廢舊材料或從自然界中索取一些實物,經過簡單加工,制成簡易實用的“土玩具”。如:罐頭盒、皮筋、沙包、毽子、泥巴、石子、果核等,利用這些易尋、易取、易做的東西來開展多種形式的民間游戲。
第三、教師要組織指導幼兒游戲,游戲是幼兒的自由活動,我們提倡在游戲中最大限度地給幼兒以自由,充分發揮幼兒的主動性。因為幼兒年齡小,游戲的目的性,堅持性較差,如果缺乏成人指導,游戲的內容和玩法往往流于平淡、單調、機械、重復。所以教師要靈活組織,使幼兒在游戲中動靜交替,始終保持濃厚的興趣。同時,幼兒知識經驗少,分辨是非能力差,在做游戲時可能會朝著不健康的方向發展。因此,教師應根據具體情況,給予恰如其分的指導,教師也可把一些游戲變為競賽性質,培養幼兒的進取心。
總之,教師要有目的,有計劃地引導幼兒進行游戲活動,使民間游戲在幼兒活動中發揮出最佳效果,使幼兒的游戲活動錦上添花,活潑多樣。
游戲調查報告12
一、內容概述
近年來,微通道小程序游戲掀起了一股熱潮,在大學生中非常流行,所以我們開展了一項問卷調查。為了方便用戶啟動和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任務欄。用戶可以調用任務欄,打開最近使用的小程序或通過下拉操作進入小程序歷史列表。本次問卷調查旨在了解大學生使用微信小程序游戲的頻率、游戲的渠道和方式、玩游戲的主要場所和目的、游戲的類型等。
二、基本信息
(一)調查時間
20xx年11月6日至20xx年11月9日。
(二)調查目的
了解大學生對微信小程序游戲的具體使用情況和興趣,分析微信小程序游戲對大學生的影響。
(3)調查對象
本次調查主要針對大學生。
三、問卷數據分析結果
(一)問卷設計思路
本問卷針對大學生,想知道他們是如何使用微信小程序游戲的。因此,根據大學生玩微信小程序游戲的實際情況,有針對性地設計合理的題目。先了解回答者的大破情況和對微信小程序游戲的使用情況,然后最后調查他們對微信小程序游戲的滿意度,最后收集他們對微信小程序游戲優缺點的看法。
(二)分析問卷的發放和回收
這份關于大學生使用微信小程序游戲的問卷主要是通過在互聯網上分發問卷和使用騰訊問卷進行的。在撰寫調查報告前,共收集有效問卷94份,共查看問卷114份,回收問卷94份,回收率82%,平均完成時間1分57秒。
在收集的問卷中,67%來自手機QQ,14.9%來自xxx,12.8%來自微信,5.3%來自微博。
其中四川省60份,云南省2份,其余來自江蘇省、廣東省、山東省、天津市、北京市、上海市。
(3)調查結果的統計分析
(1)調查對象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。
(2)被調查的大學生中,大一學生占13.8%,大二學生占73.4%,大三學生占8.5%,大四及以上學生占4.3%。
(3)關于大學生一周內玩微信小程序的頻率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其余從不玩微信小程序的人占30.9%,從中可以看出大部分人都接觸過微信小程序游戲。
(4)至于大學生每天玩微信小程序的時間,27.7%從不玩,22.3%從不玩5分鐘,37.2%玩5-15分鐘,5.3%每次玩30分鐘以上。可見大學生自制力不錯,不沉迷游戲無法自拔。
(5)關于“大家喜歡的游戲類型”問題的答案,44.7%的學生喜歡淘汰賽,50%的學生喜歡益智游戲,46.8%的人喜歡傳球游戲,35.1%的人喜歡象棋游戲,節奏游戲等游戲最不喜歡,28.7%。可以發現,最受歡迎的游戲類型是淘汰賽、益智賽和過關賽。
(6)關于大學生學習微信小程序游戲的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通過附近的小程序學習,50%是親戚朋友推薦,55.3%是通過微信群傳播,10.6%是通過其他渠道學習。可見,親友推薦和微信群傳播是兩種主流的傳播方式。
(7)在“你平時什么時候玩微信小程序游戲?”問題中,47.9%選擇課間休息,19.1%選擇上課時間,80.9%選擇其他空閑時間。大致可以看出,大部分大學生利用空閑時間打游戲,基本不占用上課時間,能分清輕重緩急,但還是有少數學生更需要控制自己。
(8)關于玩微信小程序游戲的目的,比例最高的是打發時間,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是釋放壓力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多數大學生玩游戲是為了在業余時間放松自己,娛樂自己,轉移注意力,釋放壓力。
(9)在對微信小程序游戲設計的滿意度問題上,設置了矩陣量表。對于“多種”這一點,42.9%的人非常滿意選擇5,34.1%的'人選擇4,19.8%的人選擇3,其余的人等待2和1。對于“功能齊全”,44%的人滿意選擇4,選擇5和3的分別占28.6%,24.2%,1和2的分別占2.2%。對于“操作員界面”,5: 33%,4: 35.2%,3: 27.5%,1和2: 3.3%。對于“設計人性化程度”,5: 33.3%,4: 42.2%,3: 20%,1和2: 3.3%。通過這個問題,我們可以看到大部分人對于我列出的設計都選擇了5、4、3,說明大家對設計還是比較滿意的。
(10)在調查使用小程序游戲的體驗滿意度時,也設置了矩陣量表。對于“響應加載速度,5: 33%,4: 38.5%,3: 23.1%,1和2: 3.3%。至于“操作流暢度”,5: 37.4%,4: 39.6%,3: 19.8%,1和2: 2.2%。在“分享便利”方面,5: 41.3%,4: 39.1%,3: 14.1%,1和2: 3,3%。至于“滿足自己需求的程度”,35.2%、4: 34.1%、3: 24.2%、1、2: 3.3%的人非常滿意。通過結果可以發現,大家對使用的滿意度和對設計的滿意度是差不多的。大部分同學選擇4、5、3,對使用體驗普遍滿意。
(11)大家對微信小程序游戲的整體滿意度普遍滿意。26.9%選擇5(非常滿意),30.1%選擇4,學生最多選擇3,占35.5%,5.4%選擇2,2.2%選擇1(非常不滿意)。可以看出,不滿意自己選擇的學生是少數,大部分對小程序游戲比較滿意。
(12)關于微信小程序游戲的主要優點,73.4%的人認為優點是“不占用存儲空間,節省手機空間”,72.3%的人認為主要優點是“使用簡單,隨時可以上手”,68.1%的人認為“不需要安裝APP,避免注冊”,31.9%的人認為有“易于與朋友互動”。可見,大部分人認為主要優點是“無存儲,節省手機空間”,“使用簡單,隨時可以出發”,“無需安裝APP,免注冊”。
(13)關于玩微信小程序(微信APPlet)游戲的主要缺點,39.4%的人認為“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人認為“服務不完善”,25.5%的人認為“分享功能有限”,41.5%的人認為“用戶系統不完善”,59.6%的人認為“體驗受制于網絡環境”,因此,主要缺點是“體驗受制于網絡環境”。
(14)大部分學生對于轉發小程序到微信群獲取復活機會的態度是不喜歡但可以容忍的。25.5%選擇1(無聊),30.9%選擇3(不喜歡但還可以),18.1%選擇5(無所謂)和4。
(15)關于原生APP會不會因為程序小而被卸載的問答基本都是半開的。51.1%選擇“是”,48.0%選擇“否”。所以微信APPlet游戲在某些程序中可以替代原生app,但這個選擇因人而異。
四.發現的問題及解決方法
(1)我設計的問卷是針對大學生的,但回答者中可能還有一些不是大學生的人,對調查結果有一定的干擾,未來的投放應該更針對自己的回答者。
(2)微信小程序游戲給大學生帶來了一定的影響,或多或少會影響他們的生活和學習。學生應該把注意力放在學習上,不斷提高自我控制能力,然后合理恰當地利用業余時間打游戲。
(3)大部分大學生都是通過好友推薦和微信群發才知道小程序游戲的,所以后臺負責人可以通過其他更多樣的渠道推廣小程序游戲,有助于提高用戶數量和知名度。
(4)大部分學生傾向于玩休閑益智、通關類的游戲,所以小程序游戲可以開發更多的這類游戲,應該會引起更多的關注。
游戲調查報告13
一.研究目的
隨著中國互聯網產業的快速發展,中國成為世界上網民最多的國家。而大學生作為接受新知識、新技術的群體,互聯網在大學生中的普及率遠遠高于其他群體。伴隨網絡高速發展的則是網絡游戲的興盛,網絡游戲本身沒有錯,而且玩網絡游戲也無可厚非,但是如果沉迷于網絡游戲,將對我們大學生造成巨大的心理和生理上的傷害。
通過這次調查,我們希望能真實的了解到大學生網絡游戲的現狀,包括態度、時間、影響因素等問題,探究網絡游戲成癮的影響及解決方案等。同時希望能給學校一些建設性的意見和建議,讓學校重視大學生的網絡游戲的問題。
二.研究內容
當代大學生的網絡游戲現狀(游戲類型,游戲時間、時長、地點,上網的金錢來源),進行網游的原因及對學習的影響。
三.研究范圍、地點、調查對象和分析單位
本次調查不限范圍和地點,主要借助網絡的作用,在網絡上發調查問卷;通過其他朋友和同學的幫助進行調查,然后回收調查問卷。
調查對象為專科及專科以上的`高校大學生。分析單位為本次調查的小組成員。
四.調查研究方法:抽樣調查方案
本次抽樣采取隨機抽樣的方式。樣本量初步定為1000人。
五.研究資料的收集方案與分析方法
1. 文獻調查法,研究資料包括以前對大學生網絡游戲狀況的調查資料,包括圖書館的有關書籍和網絡上的學術論文。
2. 調查問卷。通過我們自己設計的調查問卷在大學生群體中開展調查。調查方式為隨機抽樣調查,調查方法有三個形式。
方法一:利用網絡投票的軟件,在比較著名的網站或者論壇上發起投票,投票樣式根據調查問卷的內容;
方法二:將調查問卷做成word格式的問卷,通過郵件發給同學,然后同學幫忙轉發并回收;
方法三:做出紙質版的問卷,在市內的幾所大學發放并回收。
六.研究人員的組成
課題組成員
七.研究的時間進度和經費安排
研究時間初步確定為一個月的時間。本次研究分為三步進行:第一步,利用一周的時間收集研究所需資料,確定調查問卷的內容;第二步,兩周時間,通過網絡投票調查和在大學校園發放調查問卷,調查同學們的網絡游戲現狀;第三步,一周的時間回收并篩選問卷,剔除無效問卷,綜合分析,得出結論。
經費方面,主要支出為調查人員的食宿費(根據人數及調查范圍確定)和調查問卷的打印費
問卷
大學生網絡游戲的現狀調查問卷大學生網絡游戲的現狀調查問卷大學生網絡游戲的現狀
調查問卷大學生網絡游戲的現狀調查問卷 親愛的大學生朋友: 你好! 為了更好的了解大
學生網絡游戲的喜好程度,幫助同學們正確對待網絡游戲,從而更加豐富同學們的大學生活,
下面有幾個問題希望你能抽時間來如實填寫。調查可能耽誤你幾分鐘的時間,請您諒解,同
時感謝您的支持與合作。
1.你的性別: □男□女
2.你在校讀大幾:□大一□大二 □大三□大四
3.你平均每天上網幾小時?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上
4.你現在或者以前有玩網絡游戲嗎?□在玩…… 跳至第5題□以前玩過□沒玩過
5.你經常玩網絡游戲嗎?□偶爾□經常
6.你每天會花多長時間玩網絡游戲?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上
7.你玩網絡游戲的類型是:□大型多人在線游戲□多人在線游戲□
網頁游戲
8.你從什么時候開始玩網絡游戲?□小學□初中□高中□大學
9.怎么會開始玩網絡游戲?□親友推薦□廣告吸引□消磨時間其他原因_________________
10.你一般在哪里玩網絡游戲?□家里□宿舍□網吧其他__________________
11.你是出于什么目的去完網絡游戲的?□打發時間□喜歡網游□想在上面交朋友,交流經驗□出于金錢利益
12.你現在同時玩幾種網絡游戲?□1種□2種□3種□4種或以上
13.你獲取網絡游戲的途徑是:□朋友介紹□上游戲網站了解□瀏覽網頁時遇到其它______________
14.你比較喜歡的游戲類型是?(多選)□格斗類□體育類□賽車類□益智類□角色扮演□即時戰略其它_______________
15.你目前在玩的網絡游戲是①_____ ②_____ ③_____ ④_____
16.請問網絡游戲最吸引你的地方是什么?□任務吸引人□永久免費□游戲劇情好□可打發時間□和朋友玩有趣□畫面好□PK其它_________
17.玩網絡游戲時,你最想體驗的是什么?□展現優于他人的游戲操作技術□每次對局都要贏對手□等級、稱號或者積分要比別人高□高放松和休閑□網絡交友
18.你認為游戲設置防沉迷好嗎?□好□不好□無所謂
19.你每個月在網絡游戲上的花費是多少?□10元以下□10元—30元□30元—50元□50元以上
20.你購買過哪些游戲周邊的物品?鼠標鍵盤□裝備□攻略書□游戲玩具或者公仔□沒買過
21.你現在比較喜歡什么樣的游戲?□收費的□付費的□無所謂,只要游戲好玩
22.你認真玩一款網絡游戲的時間是多長?□1個月到3個月□3個月到6個月□半年到一年□一年以上
23.你覺得玩網絡游戲會影響你的學習嗎?□會□不會□不確定
24.你會逃課玩游戲嗎?□經常□偶爾□不會
25.你上課或者休息的時候會不會想游戲的場景?□經常□偶爾□不會
26.你覺得自己對網絡游戲□沉迷□有所依賴□可有可無的玩
27.身邊有親戚朋友玩網絡游戲嗎?□有□很少□沒有
28.你覺得大學生應該怎么對待網絡游戲?_______________________
游戲調查報告14
1選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
3研究問題
1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。
4抽樣方案
4.1研究總體
本次問卷調查的.主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
5數據處理
6結論
根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網絡游戲。
大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網絡游戲上
有過多的消費或投入。
網游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。
通過問卷的方式調查大家對網游的正確認識,發現我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網游上癮”,通過這次調查我發現真的有所改進,大多數的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態度對待網游,不會再“沉迷”網游,他們知道網游跟生活的差距。
這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。
游戲調查報告15
網絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。盡管網絡存在著諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網絡信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發育不健全。那么,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢?針對大學生使用網絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現場問卷,研究大學生使用網絡的情況,從而找出大學生網絡行為的規律和共性,找出上網過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的數據和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而為大學生今后更好的成長和發展起到促進作用。
1、調查目的:
了解在校大學生網絡游戲狀況,分析網絡游戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
金陵科技學院在校大學生
如上表:受調查大學生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。
3、調查方式:
問卷調查,親身體驗。
4、調查內容:
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生喜歡網絡游戲的原因,網絡游戲對日常生活的影響。
5、調查結果:
1、大學生第一次接觸網絡游戲在什么年齡?
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100%都接觸網絡游戲,可見網絡游戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網絡游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%。
2、通過什么途徑接觸網絡游戲的?
63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網絡,由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網絡游戲,網絡游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網站吸引占9%,由于網絡游戲自身的商業性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的游戲。
3、喜歡玩什么網絡游戲?
在調查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類游戲為多數女生所喜愛,當然受男生的影響,少數女生也投入他們的行列。
4、為什么玩網絡游戲?
88%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學生,由于在現實中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態最容易造成對網絡的迷戀。
5、網絡游戲每月投入的花費是多少?
戲花費方面,52%的學生表示不會在游戲上花錢,30%的學生愿意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網絡游戲中。個人認為,游戲只是娛樂,作為學生適當的投入無可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網絡,荒廢學業。
6、網絡游戲對社會交往有何影響?上大學生覺得網絡游戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網絡游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認為因為網絡游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網絡游戲,這嚴重影響了他們的`社會交往。
7、網絡游戲對現實的影響
對于網絡世界與現實生活的關系,80%的大學生認為自己完全清楚現實世界與網絡游戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現實世界與網絡游戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現實與游戲中的情景,因而網絡游戲與現實的影響相互影響高
8、為什么不能擺脫網絡游戲?
18%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得等級和地位的榮譽感,53%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發泄煩惱,14%的大學生是為了享受網絡游戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。
由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
9、結果分析:
調查表明網絡游戲有利也有弊,多數大學生對待網絡游戲有著清醒的頭腦,他們能正確區分現實與虛擬世界,在學習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。
但是仍有一部分同學不能正確對待網絡游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學業。歸結大學生沉迷網絡的原因有以下幾點:
a.社會環境的影響,包括同學朋友的影響和商業廣告宣傳的誘惑
b.學業和社會壓力,為了逃避現實
c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽感形成鮮明對比
d.父母的過于放縱
e.學校課程乏味,加之學校監管不力,學習氛圍不濃厚
由此我們得出防止大學生沉迷網絡游戲,需要社會各方面的努力。
10、調查體會、總結:
合理引導大學生的網絡游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
作為家長要時刻關注孩子的發展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業擔負更多的社會責任。
要引導大學生明確區分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡游戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。
這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。
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